BRIEF
BUILD
QA
SHIP

Jak pracujemy

Od tasku do gotowego buildu: nasz proces produkcyjny

Każdy element Lollipop Candy Match przechodzi przez ten sam cykl: problem → hipoteza → prototyp → level pass → visual pass → QA → decyzja release. Dzięki temu zespół nie pracuje „na wyczucie” — każda zmiana ma cel i kryterium, po którym wiemy, czy jest gotowa.

Ilustracyjna scena zespołu omawiającego rozwój produktu i gameplay
01

1. Rozpisujemy problem i kryterium gotowości

Zaczynamy od krótkiego briefu: co nie działa, co chcemy poprawić i jaki efekt powinien zobaczyć gracz. To zamienia ogólną uwagę w konkretne zadania dla designu, level designu, warstwy wizualnej i QA.

02

2. Budujemy prototyp i szukamy najsłabszego miejsca

Pierwsza wersja nie musi być piękna. Ma pokazać, czy pomysł daje właściwy rodzaj decyzji i czy system reaguje przewidywalnie. Problemy zapisujemy od razu jako kolejne taski, zamiast ukrywać je pod polish’em.

03

3. Składamy mechanikę z poziomem i feedbackiem

Dopiero gdy rdzeń działa, sprawdzamy go w konkretnych układach planszy, celach i ograniczeniach. Na tym etapie często okazuje się, że dobra mechanika wymaga innego tempa, czytelniejszego celu albo mocniejszego feedbacku.

04

4. QA, poprawki i decyzja release

Ostatni etap to testowanie nie tylko błędów, ale również rytmu, frustracji, zrozumiałości i miejsca poziomu w całej progresji. Jeśli problem wraca, task zostaje otwarty. Jeżeli doświadczenie jest spójne — zmiana trafia do kolejnego buildu.

Taski

Co zwykle znajduje się na naszym task boardzie

Nie każdy task jest „nową funkcją”. Duża część jakości produktu bierze się z małych decyzji, które razem składają się na czytelne doświadczenie.

01

Design

cel poziomu, warunek porażki, tempo decyzji, zachowanie power candy

02

Level design

układ planszy, kolejność trudności, zasoby i miejsce poziomu w progresji

03

UX / art

hierarchia informacji, kontrast, timing feedbacku, czytelność stanu planszy

04

QA

edge cases, powtarzalność błędu, regresje, balans i gotowość buildu

Ilustracyjna scena QA i analizy balansu produktu

Release

Praca zespołu kończy się dopiero wtedy, gdy build jest gotowy do testu

Każdą zmianę traktujemy jak zadanie produktowe: definiujemy cel, budujemy rozwiązanie, sprawdzamy je w kontekście poziomu, zbieramy problemy i dopiero wtedy decydujemy, czy trafia do kolejnego buildu.

Produkt

Lollipop Candy Match jako efekt tego procesu

Ten sam workflow przekładamy na rdzeń match‑3, power candy, ograniczenia ruchów i czasu oraz progresję 100 poziomów. Gra jest dla nas końcowym testem jakości decyzji podejmowanych wcześniej na task boardzie.

Dorosła, realistyczna scena grania na tablecie w match-3
Zobacz, jak projektujemy systemy gry

Prywatność i pamięć lokalna

Niezbędne ustawienie zapisuje informację, że baner został zamknięty. Możesz usunąć je w ustawieniach przeglądarki.