1. Rozpisujemy problem i kryterium gotowości
Zaczynamy od krótkiego briefu: co nie działa, co chcemy poprawić i jaki efekt powinien zobaczyć gracz. To zamienia ogólną uwagę w konkretne zadania dla designu, level designu, warstwy wizualnej i QA.
Jak pracujemy
Każdy element Lollipop Candy Match przechodzi przez ten sam cykl: problem → hipoteza → prototyp → level pass → visual pass → QA → decyzja release. Dzięki temu zespół nie pracuje „na wyczucie” — każda zmiana ma cel i kryterium, po którym wiemy, czy jest gotowa.

Zaczynamy od krótkiego briefu: co nie działa, co chcemy poprawić i jaki efekt powinien zobaczyć gracz. To zamienia ogólną uwagę w konkretne zadania dla designu, level designu, warstwy wizualnej i QA.
Pierwsza wersja nie musi być piękna. Ma pokazać, czy pomysł daje właściwy rodzaj decyzji i czy system reaguje przewidywalnie. Problemy zapisujemy od razu jako kolejne taski, zamiast ukrywać je pod polish’em.
Dopiero gdy rdzeń działa, sprawdzamy go w konkretnych układach planszy, celach i ograniczeniach. Na tym etapie często okazuje się, że dobra mechanika wymaga innego tempa, czytelniejszego celu albo mocniejszego feedbacku.
Ostatni etap to testowanie nie tylko błędów, ale również rytmu, frustracji, zrozumiałości i miejsca poziomu w całej progresji. Jeśli problem wraca, task zostaje otwarty. Jeżeli doświadczenie jest spójne — zmiana trafia do kolejnego buildu.
Taski
Nie każdy task jest „nową funkcją”. Duża część jakości produktu bierze się z małych decyzji, które razem składają się na czytelne doświadczenie.
cel poziomu, warunek porażki, tempo decyzji, zachowanie power candy
układ planszy, kolejność trudności, zasoby i miejsce poziomu w progresji
hierarchia informacji, kontrast, timing feedbacku, czytelność stanu planszy
edge cases, powtarzalność błędu, regresje, balans i gotowość buildu

Release
Każdą zmianę traktujemy jak zadanie produktowe: definiujemy cel, budujemy rozwiązanie, sprawdzamy je w kontekście poziomu, zbieramy problemy i dopiero wtedy decydujemy, czy trafia do kolejnego buildu.
Produkt
Ten sam workflow przekładamy na rdzeń match‑3, power candy, ograniczenia ruchów i czasu oraz progresję 100 poziomów. Gra jest dla nas końcowym testem jakości decyzji podejmowanych wcześniej na task boardzie.
