Problem
Definiujemy sytuację: czego gracz nie rozumie, gdzie tempo siada albo gdzie decyzja jest zbyt oczywista.
Systemy / praca designu
Kiedy projektujemy system, najpierw określamy decyzję, którą chcemy oddać graczowi. Dopiero potem wybieramy regułę, ograniczenie, feedback i warstwę wizualną. Dzięki temu mechanika ma rolę w produkcie, a nie istnieje tylko po to, by wyglądać efektownie.

Workflow
Definiujemy sytuację: czego gracz nie rozumie, gdzie tempo siada albo gdzie decyzja jest zbyt oczywista.
Opisujemy zmianę, która powinna poprawić zachowanie systemu, i ustalamy, jak ją ocenimy w buildzie.
Łączymy regułę z feedbackiem i sprawdzamy ją na małej liczbie poziomów, zanim rozszerzymy zakres.
Korygujemy liczby, timing, siłę efektu i warunki, aż mechanika wspiera poziom zamiast go przykrywać.
System w produkcie
Niżej pokazujemy cztery warstwy, które wykorzystujemy w Lollipop Candy Match. Każda z nich ma inne zadanie, ale ich wartość pojawia się dopiero wtedy, gdy pracują razem.

Przesunięcie elementu ma utworzyć układ co najmniej trzech takich samych cukierków. Dzięki temu gracz nie zużywa uwagi na zrozumienie sterowania i może skupić się na celu oraz ograniczeniach poziomu.
Ograniczone ruchy lub czas sprawiają, że ten sam układ planszy może wymagać innego myślenia. W jednym wariancie liczy się ekonomia ruchu, w drugim szybkość rozpoznania okazji.
Specjalne cukierki dają nam możliwość budowania łańcuchów i mocniejszych reakcji. Projektujemy je tak, aby nagradzały przygotowanie planszy, a nie tylko przypadkowe szczęście.
Cel mówi, które ruchy są naprawdę wartościowe. Dzięki temu dopasowanie nie jest celem samym w sobie — staje się narzędziem prowadzącym do konkretnego rezultatu.